シャンファ対策

・大まかな読み合い
避け技の44B,1B+K,66A+Bが優秀。
そのためこちらが有利Fでも
A暴れなんかで攻めてくるのか避け技出してくるのかを読み合いになる。

■主なF戦の参考チョイス
+2F 11KAヒット後等
・2A  下がりとジャンプに弱い
・AAB  G待ちと44BでリスクあるがAAに打ち勝つ。
・BB RUNに弱い
・33A  立ちGで確反もらう。
・2K 立ちG崩しだがその後が弱い


+4の攻め タリムBBヒット後
・時計ステップG、44Bなら22Bで浮かせる。
・1A 
・6AA(K)
・BB


2Aヒット後 タリムしゃがみで+4F
・FC 3BB6 暴れ下がりジャンプ、RUNに黄色
・6AA(K) RUNに赤でリターンでかい
・投げ 立ちG崩し

2Kノーマル喰らった後(ch確認すること) タリム立ち+4Fでシャンファしゃがみ
起点となるのがWS K,44Bなのでこれを潰すチョイスを。
・3B[A} おそらくWS Kに対する最大リターンだが44Bには弱い。FC Aと相打ちになったら6Kがch。
・33A  入力難だがFC Aと立ちG以外には全部勝つ。 セイスカス当たりには4BBコンボを。
・AS A+K  6A,6Bなんかには負ける
・11KA  立ちG崩し・RUN・44Bに対応。


-1F シャンファBBヒット後
・3B[A]  AAにch
・9GK  2A読み
・RUN 
ここで特に怖いのが66B+Kなので守り重視のチョイスにした。



確反表

シャンファ H  CH 確反 備考
AAB 1A+B AAB4ならAS B+K確定
aKB -17 6B_WS A
aKK -16 6B
3A(K) -17 6K 3AK出し切りばっかのやつには236[B]でも当てよう
1A -14 WS B
bK -13 AA
6BB -17 6B 基本的には見てからジャンプ。着地後1A+Bで対応。
6bk(2_8) FC 3BB 2発目が当たるのでコンボへ
3B -15 K_BB 距離次第で使い分け。先端G時は確反とれない。
1BB -17 1A+B 1[B]読んだらAABぶっぱでもいいがスタン回復仕込むこと。
4BB -14 AA 4Bガードしたら-16F以内の技で割り込むとカウンターに。
6K -16 BB
1kAAB -17 6B 1発目と2発目共にG時は反時計ASTで後続を回避可
1kAAK -16 6B
WS K -15 BB 壁際のみ
ジャンプK -17 1A+B
A+B -17 1A+B できるなら66AでOK
2A+B -19 6B ジャンプでスカすとA+B236A236B確定とか。
WS A+B WS A+B 1発目をGしたときはWS A+B出せば良い。
WS A+B2B -17 6B
B+K -17 6B
2B+K -17 WS A 中〜遠G時のみ。2B+K見たらALが良いと思う。
2A+K -16 6B 連携技なので使い道はあまり無いはず
2A+K2K -14 WS B 2A+KKなら1発目G後にAST B*Bが確定。
4A+K -13 AA
33_99A -14 K 近距離以外は-13Fまでだと思う。
44AA BB 2発目をスカすと-15Fまで確定。
66BB -17 1A+B 66BB4の時はスカりAA確定とられる
66BB4 AS B+K AAB同様に相手次第感がある。
66B4 6AK 見てから出すこと
22_88B -17 1A+B
11_77BA -17 6K 届かない。11_77BはGできたらWS K>2A+Bで良い
11_77B2A -17 6K WS A届かない
44B -19 1A+B 要距離確認。先端G時は仕切り直し。44B4が多いならAsで
11_77K -17 6B
44K -16 BB 44KBぶっぱしないと思ったら。
33_99K -18 1A+B 33KA出されるとお互いスカ。2発目しゃがんで6Kとかでも。
66_33_99A+B -19 1A+B
66_33_99B+K -20 1A+B


クラッシュ性能 by 択

4A+B:5
66BB:6
3B+K:7
A+KB+K:7
A+K[B+K]:7
44B:7
奉夏笙B:7
6A+B:8
2B+K:8
A+B:8
4[A+B]:9
aB:9
立ち途中B:9
22B:9
66B+K:10
11A:10
しゃがみ3B:10
2or8☆B:10
66B:10
1B+K:10
6B+K:10
しゃがみ3bB:10
11B:10


GI対処技
・6A+B



以下、適当にメモってること。

・44Aは下入力ある技で2段目回避可。

・3AKの確反はFC3BBで。このときchからはAS Bがスカるのでコンボ変えること。


・奉夏笙はAS4A+Kで全対応。
なんちゃって聞いてから余裕でしたくらいのレベルになりたいぜ。
比較的、ケットペイル(1A+B)ぶっぱは有効だと思います。

・A+K[B+K]はエフェクト見てから時計AST B*B


・6A+Bをガード後はFC3BBがある程度有効。
44Bと1B+Kに友に勝てることからRUNと暴れを潰せれるので固まるはず。
ただ66A+B暴れをされるとFC3BBの2発目が相殺しシャンファのアッパーが確定する。


・[1A+B]A+B(だだっこ)はくらっても2A+B確反たぶん。

・ダイユウシG後は1Kが届き2Kは届かない。
ダイユウシG44B,1B+K,66A+Bされると
BB 44Bに2発目がヒット、1A+Bで回避されない(先端G時はスカされる)、66A+Bでお互いスカる←ここの硬直関係を調べること。
AAB 全勝ちするがG待ちされてると死ねる可能性有り。
AA6B  44Bに負けるが1B+K&66A+Bには2発目が赤ヒットする。

・シャファ4Bくらったら4B6BにはKで勝てるが
4BBだと2発目ノーマルヒットになるので4BくらったらK出すか1A+B出せば良い。
4B1発G後は1発止めを考慮して16F以内の中・下で切り替えしでいんかな。


2A+BはGされると6BAでリスク100%
FC3BB,44B,11B,22Bはリスクほぼ無い。