vs アスタ

中距離
まず近づくのもちょとむつかしいはず。
タリム側が攻め込むとしたら33Aだけでスカ確には66Bと11Bで近距離戦に持ち込みのが良さげ。
あまり横RUNはせず33Aの間合内になったら出して一気に近づいた方が良さそう。

中距離技対処
・66AB:1発目がスカったときは66BでOK。Gした時は先端Gなら反時計ステップGで様子見、先端以外なら4B[B]が出し切り等に赤ヒット。1発目ヒット時は反時計ASTで2発目を避けれるので出し切り読んだら嵐でOK。
・AB:スカってる時は2発目のBを確認してから66BでOK。Gしてしまうと仕切りなおし。2発目GIはA[A]考えるとなんだかなと。
・A+B:リーチとガードバックが嫌な技。GIできるようにならないときついと思う。
・66K:こいつのおかげで上段で飛び込めず、近寄って技出す前に潰されやすい。誘発させて下がってBBスカ確で入れましょう。
・1A〜:振ってくるとこがわかった時や1[A]モーションなら11Bで飛び込めば良い。
・4A:33Aでつっこむくらいしか無い。スカ確もとれずG硬直も小さいがリーチが短め。その後の連携の対処を考えた方が良い技。


近距離戦

・6AB
発生12FでCHから2A+Kがコンボに。
1発Gで2発目までに割り込めるのは13Fまでで1発止めの確反も13Fまで。
2発目Gすると18Fの技まで確反になる。
リーチが短く案外横にも薄い。

・4B
発生16Fでヒットで±0、G硬直は-10
ホールドはG硬直+4F
時計方向に薄くスカ確もでかいのが入ります。
chで4Bがコンボ。
また、ch後にねっぱに1A_B+Gがコンボに。受身をとると2A_B+Gがコンボになる。

ch後の対策
基本的にねっぱと前受身を半々で。
1投げと前受身の時はタリム側が11F有利(シャンファA確定)です。
2投げとねっぱの時はタリム側が7F有利なので起き上がり攻撃しましょう。
2B+Kはねっぱの時は見てからGでその後、A投げかしゃがみ投げかでまた読み合いになるが受身にリスクありすぎるし使われることは無いはず。

・6K
発生17F、G硬直-14F、ノーマルヒット+4F
chで2B+K,A+Gがコンボ。
4Bよりリターンがあってリスクもある技。
こっちが微不利になってから怖い技。
-2Fまでは2A,1Bで潰せれる。


・66K
発生18Fと遅く時計方向に薄い。
暴れ技ではなく上段読みの技。
五分前後の状況で上段振るとホールドが刺さるんで怖い技。


・3A バルバ
発生19、硬直-13,ノーマル+3F、chで回復可能スタン
RUNに強い中横でランカウンターでスタンする。
RUNには投げでいんだけどこれがきつくなるのが2Kヒット後の-4Fしゃがみ状態。
タリムは2Kヒット後(-4F)に投げならFC3BBでいんだけどバルバには潰される。
してこないならRUNかFC3BB暴れだけでもいんかもしれない。


・4[A+B]
炎見てからAAB出すかG待ちで確反(-20F)を狙うかになる。
ノーマルヒット時には4Bと似たように
2A_B+Gが受身確でねっぱに対しては4B確定or2B+K,A+Gがくる。
ねっぱに2A_B+Gが来た時は14Fまで確定するのでWS Bでスカ確とりましょう。
基本的にはねっぱでいいがねっぱだけだと4[B]がくると思うのでやはり受身も混ぜながら読み合いになると思う。
2B+Kに対して横受身をとった場合17Fで投げと相打ちになるので6Kでchが良いと思います。
4Bに対して横受身をとった場合、13Fまでスカ確がとれます。
4[B]に対して横受身をとった場合、236Bでじゃがいも浮きます。
また、ガード不能をくらった後は4[B]or2B+K,A+Gor2B+K,2A_B+Gがくるかと思います。
4[B]はGボタン押しながら立ちあがり6GでGIを出すとのが良いと思います、成功すればジャストインパクトなので236Bなり入れましょう。
2B+Kの後は読み合いなんで書くことといえばタリムのジャンプBをするとちょと変わったことがおきるってことくらいです。
再度4[A+B]がきたら起き上がりFC3BBを狙いかG確反狙うかの読み合いでループします。


・6B+K
ぶっぱがうざいのでこの技の性能をアスタスレより転載。

2008/09/23(火) 05:03:32 ID:dQlIXml60
6B+Kの性能調べてきた

発生21Fでガードで-16ホールドするとガード-6
6Fから13Fまでしゃがステ
14Fから上中段の突き以外の武器攻撃インパント判定出現。着地まで継続
15Fから着地までずっとジャンステ。
でも上段なのよね。

あと今回横の厚みが薄くなってる


かなりの技に対応してるんだけど超リスクあるんであまり使ってこないとは思う。
たぶんchとジャストインパクt時は2Aがコンボで、反時計受身にのみA+Bが受身確でオン対戦時は1AとA+Bが2択になるかもしれない。
しゃがむと236Bがスカ確に。
4Bガード後に振られるとタリムの6Aや投げとかは負けます。


チョイスの参考程度に。

0F戦(アスタ4B喰らった後等)
・BB:6Aと6B+Kには負ける。
・2A:2_3方向投げに弱い。
・2K:3方向投げに弱い。6B+Kスカ時は16Fまで確定なので6Bでスカ確です。
・時計RUN:6Aも66KもRUNで避けれるので33B6Bがスカ確になるが投げられる可能性もある。
・236[B]:リターンがほしいときはこれ。6B+Kは最大ホールドじゃないとスカになりやすいので注意。
・バックステップ即G:結構スカせれるので普通に立ちGよりは良いと思います。

+2F戦(タリム11KAヒット後等)
・1B:主にジャンプ潰し。6Aと相打ち後はタリム-1Fで不利。
・1K:立ちG崩し2Kはダメだあいつ。


-2F (タリム1Kヒット時)
・AA:タックルホールドで死ねるが4Bは潰せれる。
・時計RUN
・236B:ぶっぱで6ABやタックルホールドと投げに勝てる。


+4F (タリム2Aヒット後タリムしゃがみ状態)
・FC3B:まずこれで固まるかGIするかにさせれる。
・11KA:立ちG崩し、GI対策

+4F タリムBBヒット後
・BB:ステップに弱い。
・2A:ステップ封じ。
・投げ:届かないので無い。
・11KA:ステップとGI対策。RUNからも出しやすい。



ASTについて
AST AAヒット後のAST Bとハイカカリンの2択が強いタリムですが
正面向きだと6B+K、背向けだとBT B+Kに負けます。
正面時6B+Kと背向け時BT B+Kに勝てるものがAST Kしかありません。
正面時にAST A+Kは6B+Kとスカりあってタリム有利になる。
とりあえずASTでうまーできません。

・エア移行技各種考察
11B>AS A+B:ガードされたら投げぬけ準備。またガード後AS A+B待ちばっかならASTに移行してハイカカリン。
22B:A+GだけでAL BとAS A+B以外対応。AL Bは28B+Gされてると吸われる。22BGA連打で当たってたら22Bか11KAでもいいかな。
2A+B:ガード後A+GされるとALにいってAかKぶっぱなすくらい。タックルに弱いから起き攻めで使わんで良いや。
FC3BB:AS BがA+Gに勝つがたまーに28B+Gには吸われる。28B+GにはAL Aが刺さる。アスタの4KKにはAS A+B以外全部負ける。
以上を考慮すると
2A+Bはどうしようもないが他の技はAS A+Bを出すのが有効になる。
するとAS A+Bをガードして投げをすると思われる。
こうなるとAS AorB+Kで2択がかけれますね。
アスタがでかいからAやB+Kでも飛び越せないので。
ここの読み合いのダメージ効率を計算すると
   A+Gでリスク30点
   AS A+Bヒットで32点
   AS2択で38or68なので期待値53点
   AS技のリスクはA投げ63、B投げ75で期待値69点
負けた分がガードされた時のリスクだ!甘んじて受け入れろよな!
〜まとめ〜
11Bと22Bは上のダメ効率
2A+Bはリスクのみ
FC3BBはAS Bがあるんで多少リスク少なめ。
ALはいらない子。



リングアウトまとめ(アスタ1P側視点)
・前方向
66K
2_3A+G
28B+G
6B+K
6AB
1A
1K
22B
6K(CH)
B[B]
3A+B
4B+K

・後ろ方向
空中A投げ
2_3B+G

左方向
1A
99K
ジャンプA
8A+B
3KA

右方向
A+G(先端ヒット)
33K
1K
4A(CH)


あまり需要は無さそうな技について
・44[A]
コンボが魅力的なんで振ってくる人がいるかもな技。
見てから余裕でAS Kでスカ確とれます。

・A[A:]
ABと対になってるわけではないので炎みてからケットペイル余裕。
・4B+K,B
2Dなアスタ戦だがこれだけは見てからRUNしてスカ確いれましょう、このときは11Bや22Bは不安定になるのでやらないほうがいい。